한류 열풍의 불편한 진실: 애들이나 하는 게임?

@codemaru · July 23, 2012 · 10 min read

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약간은 씁쓸한 보통 사람의 게임에 대한 인식

김성주씨보다 카트라이더를 아는 사람이 더 많을지도 모른답니다 ㅠㅜ~

얼마 전 흥했던 한 트윗입니다. 세대공감 1억 퀴즈쇼의 4000천만원이 걸린 문제였는데요. 작년 한 해 컨텐츠 산업에서 수출액이 높은 순서로 네 개를 나열하는 것이었습니다. 당연히 문제를 푼 분은 음악과 영화를 1, 2위로 지목해서 틀리셨지요. 사실 대부분의 분들이 한류하면 K-POP을 떠올리게 됩니다. 워낙 방송에서 K-POP, K-POP하니 그렇게들 생각하는 것이죠. 그리고 일반인들은 보통 게임은 애들이나 하는 거고 돈은 음악이나 영화가 훠얼씬 많이 벌 거라고 생각들을 하시죠. 하지만 이건 정말 말도 안되는 오해랍니다. 여러분의 그런 잘못된 오해를 바로잡기 위해서 데이터를 좀 모아 봤습니다.

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2011 컨텐츠 산업 수출액 비교 자료

컨텐츠 진흥원에서 나온 실제 자료 그래프입니다. 문제의 답에서 출처로 사용된 자료랑 동일한 것인데요. 이렇게 보면 게임이 얼마나 넘사벽 압도적으로 수출액이 많은지 감이 옵니다. 딱 봐도 나머지 모든 분야의 컨텐츠 산업 수출 액수를 다 합쳐도 게임 하나보다 못하다는 사실을 알 수 있죠. 정말 불편한 진실이 아닐 수 없군요.

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2011 컨텐츠 산업 매출액 비교 자료

그건 수출이니까 그렇고 전체 매출로 따지면 그래도 음악이나 영화겠지, 라고 생각하실 겁니다. 하지만 이것 또한 천만의 말씀. 만만의 콩떡입니다. 전체 매출을 보면 출판, 방송, 광고가 압도적으로 높은 것을 볼 수 있습니다. 하지만 여러분이 생각했던 그 음악과 영화는 여전히 힘을 쓰지 못하는 것 같군요. 영화 음악 다 합쳐본들 게임 하나 넘기가 힘들어 보입니다. 이쯤되면 컨텐츠 산업에서 게임이 차지하는 비중을 무시하진 못하겠죠?

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중국 온라인 게임 순위 자료

중국 전체 온라인 게임 순위 자료입니다. 1, 2위에 나란히 국내에서 제작된 게임이 올라 있군요. 1위에 있는 크로스파이어는 중국에서 단일 국가 최다 동시 접속자 수로(350만 명이 넘는 것으로 추정) 기네스북에 오르기도 했습니다. 크로스파이어가 작년 한 해 중국에서 벌어들인 돈은 거의 1조원 가까운 것으로 추정되고 있습니다. 게임 하나가 말이죠. 그것도 한 국가에서. 더 욱긴 사실은 위 순위에서 1, 2위의 점유율을 합하면 50%가 넘는다는 겁니다. 게임을 하는 중국인 두 명 중에 한 명은 저 게임을 하고 있다는 말이죠. 지나가는 중국인 중에 크파나 던파를 아는 사람이 많을까요? 아님 소녀시대나 티아라를 아는 사람이 많을까요? 당연히 전 크파나 던파라고 생각합니다.


대륙을 뒤흔은 FPS 게임, 크로스파이어

아직도 감이 잘 안오는 분들은 위해서 잠깐 비교를 좀 해보겠습니다. 동방신기, 소녀시대, 보아 등으로 유명한 SM엔터테인먼트의 2011년 매출액은 1430억입니다. 원더걸스로 유명한 JYP는 99억, 2NE1으로 유명한 와이지엔터테인먼트는 781억의 매출을 올렸죠. 눈부신가요? 많아 보이시나요? 그런데 이 세 개 업체가 작년 한 해 동안 벌어들인 돈을 모조리 다 합쳐도 크로스파이어가 중국에서 벌어들인 돈보다 작습니다. 크로스파이어는 2011년 중국에서 1조원 가까운 매출을 올렸다고 했습니다. 국내 개발사와 퍼블리셔인 스마일게이트와 네오위즈는 수출 로열티로 3500억 정도를 벌어들인 것으로 추정됩니다. 중국에 게임 하나 수출해서 벌어들인 돈이 국내에서 가장 유명한 엔터테인먼트 회사 3개가 작년 한 해 동안 모든 지역에서 벌어들인 수입보다 많다는 이야깁니다. 이쯤되면 애들이나 하는 게임이라고 무시하긴 좀 그렇죠?

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전세계 게임 업체 매출 순위

매출액 기준 전세계 게임 업체 순위입니다. 1위는 스타, 와우, 디아로 유명한 블리자드군요. 2위는 피파로 유명한 EA입니다. 3위에는 크파와 던파를 중국에서 서비스하는 텐센트가 올라있군요. 밑으로 쭉쭉 내려가다보면 반가운 이름이 있습니다. 국내 게임 업체로 유명한 넥슨이 무려 11위에 랭크돼 있군요. 쫌 더 내려가면 낯익은 국내 게임 포털 사이트들도 하나 둘씩 이름이 보이기 시작합니다.

잘 아시겠지만 국내 재벌 대기업들은 모두 고도성장기에 국가의 엄청난 드라이빙 포스를 받고 지금의 위치에 올라서게 되었습니다. 사실 국가의 전폭적인 지원이 없었다면 당연히 지금의 삼성전자, 현대차, POSCO도 없었을 겁니다. 하지만 게임 업계는 그런 것 하나 없이 맨땅에 헤딩해서 이런 놀라운 성장을 일궈 냈습니다. 그런데 칭찬은 못해줄 망정 국가에서 안티인 정책들을 많이 내놓는 것 같아서 정말 안타깝습니다.


스마일게이트 4년새 매출액 34배

2011년 삼성전자 매출은 165조였습니다. 영역이익은 16조 2500억이었죠. 영업이익률이 10% 가량됩니다. 반면 넥슨은 1조 2000억의 매출에 5200억의 영업이익을 냈습니다. 영업이익률이 무려 43%에 육박합니다. 매출로 따지자면 160배가 넘는 차이가 나지만 영업이익으로 따지면 31배 가량 차이납니다. 스마일게이트의 매출 신장 그래프를 보니 앞으로 어떻게 될지는 모르겠다는 생각이 드는군요. 게임 산업은 확실한 고부가가치 산업입니다.

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이 모든 사실에 너무 놀라실 필요는 없습니다. 아직 전반전 시작도 안했으니까요.

@codemaru
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